jueves, 29 de agosto de 2013

JOURNEY

Journey es un hermoso juego de PS3, de artísticos gráficos minimalistas y una magnifica banda sonora absorbente e introspectiva.  La historia rebosante de misticismo y espiritualidad es un cuento con una estructura circular cerrada, abierto a múltiples interpretaciones, donde encarnaremos a un enigmático personaje al que tendremos que guiar a través de un vasto desierto. No sabemos nada de nuestro héroe, un ser de aspecto humanoide ataviado con una capa o túnica de corte casi religioso que cubre todo su cuerpo y del que sólo podemos apreciar dos extremidades que le sirven para caminar y un rostro sin rasgos, una oscuridad de ojos brillantes con una diadema dorada a modo de ceja. No sabemos cual es nuestro origen, ni cual es nuestro cometido. No tenemos una misión específica. No hay instrucciones, ni mapas, ni objetivos que cumplir… Y eso es precisamente lo que nos impulsa a caminar sobre la ardiente y centelleante arena, el deseo de conocimiento, la necesidad de respuestas. Una lejana montaña con su cúspide partida en dos por un energético haz de luz nos incita a dirigirnos hacia ella en busca de esas respuestas.




--------------------------------SPOILERS--------------------------------

DOS HISTORIAS

Journey posee un arco argumental dividido en capítulos o niveles donde tendremos la oportunidad de descubrir dos historias. La primera nos la darán a conocer unos ancestros con aspecto de deidades que hacen su aparición mariana al final de cada capítulo y que nos irán mostrando partes de un mural donde se describe el origen, el prospero progreso y el posterior declive y extinción de su civilización. La segunda historia, la iremos escribiendo nosotros mismos (reescribiendo en realidad), y no es otra que la nuestra, la historia de nuestro viaje.

NUESTRA HISTORIA

Comenzaremos nuestro viaje bajo el brillante sol del desierto, y nos quedaremos tan fascinados por la pureza del paisaje como Lawrence de Arabia debió sentirse al atravesar por primera vez el Wadi Rum a lomos de su camello. Pero también nos sentiremos tan desamparados y perdidos como Charlton Heston enfundado en su traje de astronauta caminando sin rumbo por el desierto en El planeta de los simios. (Podemos tener una experiencia parecida a cuando los tres astronautas descubren una pequeña planta en mitad de ese desierto, que les confirma la existencia de vida en el planeta, pues si buscamos bien en uno de los niveles podremos encontrar una flor que crece en la arena escondida entre las dunas, la única forma de vida en todo el juego que parece no estar basada en las telas energéticas, a excepción del organismo microscópico protagonista de Flow que también podremos encontrar en un nivel posterior. Tanto la aparición de la flor como la del organismo microscópico son homenajes puntuales a los dos juegos anteriores Journey desarrollados por Thatgamecompany, Flower y Flow.

Sepultado bajo los reflejos dorados de las dunas iremos encontrando los signos de una antigua civilización extinta. Lo primero que descubriremos serán extensiones de desierto repletos de postes de piedra clavados en la arena que, como nos tememos, son las lapidas de las tumbas  donde yacen nuestros ancestros.


Antiguas construcciones con una arquitectura que recuerda a la de las civilizaciones precolombinas, azteca y maya, se resisten a ser engullidas por las dunas. Allí, en medio de esas ruinas erosionadas por la arena, aún podremos encontrar y reactivar glifos — murales con pequeños trozos de historia de nuestros ancestros—, que nos ayudaran a tener una compresión más amplia de lo sucedido a su civilización.

Encontraremos símbolos de energía que alargaran progresivamente la extensión de tela de nuestra capa, aumentando nuestra capacidad de saltar y así poder acceder a lugares elevados más fácilmente. La energía que necesita la extensión de nuestra capa la conseguiremos interactuando con los seres de tela energética, formas de vida que son pedazos de tela, similares al tejido de nuestra capa, decorados con símbolos místicos cargados de energía.

Repartidos por todos los niveles encontraremos esos pequeños pedazos de tela energéticos formando enjambres o cardúmenes con los que tendremos que interactuar para recargar la energía de la extensión de nuestra capa. En  ocasiones tendremos que liberar a estos seres para poder beneficiarnos de sus propiedades energéticas y de transformación en telas más grandes capaces de formar los puentes necesarios en algunos niveles. A lo largo del camino encontraremos otros organismos mas complejos creados a partir de la misma tela energética y de morfología similar a la de organismos acuáticos. Algas de diferentes tamaños, calamares capaces de volar como pájaros, gigantescas medusas que flotan en el aire y espectaculares tiburones martillo a lomos de los que podremos cabalgar.



En alguno de los niveles tal vez podamos ser testigo del paso de una estrella fugaz que cruza el firmamento, cuando concluyamos nuestro viaje descubriremos su importante significado.


Uno de los momentos más emocionantes del juego, al menos cuando se juega por primera vez, es cuando de forma inesperada te encuentras con un ser como tú correteando entre las dunas. Rápidamente surge un vínculo con el otro jugador, que te hará desear continuar el viaje junto a él, ya sea para que te guíe en el descubrimiento de los secretos del juego, para guiarlo tú a él, o simplemente por el placer de disfrutar del viaje en compañía.


La historia está diseñada para seguir explícitamente la teoría narrativa del monomito de Joseph Campbell, el hero´s Journey, o viaje del héroe. El propósito es conseguir una profunda conexión emocional entre los dos jugadores desconocidos y anónimos que realizan juntos el viaje. Y funciona, ya lo creo que sí.

«Thank you for a very nice Journey!»

Para reforzar este vinculo, incluso la música es diferente si el viaje se hace solo o en compañia. Tu personaje brilla y la extensión de su capa se recarga de energía cuando entra en contacto con el personaje del otro jugador. La única comunicación posible entre los jugadores es la emisión del sonido característico de nuestro personaje que usamos para interactuar con los glifos y los seres de tela.

Encontraremos adversidades en nuestro camino, tormentas de nieve y ventiscas que nos impedirán avanzar. Serpientes de piedra voladoras animadas por la energía de los seres de tela atrapados en su interior que si detectan nuestra presencia harán añicos la mitad de la extensión de nuestra capa. Estás serpientes son las armas que nuestros ancestros usaron para aniquilarse entre ellos y que permanecen como vigilantes de las ruinas.


Incluso cuando perdemos la referencia visual de la montaña, pequeños detalles nos incitaran a avanzar hacia ella. Ascender la montaña se convertirá en nuestro objetivo. Nuestro personaje se convertirá en el Wilbur Mercer de Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, condenado a subir la montaña, una y otra vez. Nosotros, agarrando las asas de la caja de empatía nos fusionaremos con él y nos sumergiremos en la experiencia sensorial del calvario de su ascenso.




En la falda de la montaña nuestro héroe perecerá en las nieves. Los ancestros lo resucitaran y le proporcionaran la energía suficiente para continuar su viaje. Una vez en la cima, nuestro personaje se adentrará en la luz. Un cometa emergerá de la montaña y viajará en forma de estrella fugaz, deshaciendo el camino recorrido por nuestro héroe, hasta alcanzar el punto de partida de nuestro viaje. Un nuevo ser con una decoración más recargada en su túnica  espera paciente para comenzar un nuevo viaje.

LA HISTORIA DE NUESTROS ANCESTROS



La historia de nuestros ancestros está escrita en un gran mural y se nos irá mostrando por partes conforme vayamos acabando los diferentes niveles. Está es mi interpretación de cada uno de los capítulos de la historia que tenemos el privilegio de contemplar.

  • El origen de los ancestros comienza cuando el haz de luz surge de la montaña y asciende cual rayo de energía hasta el firmamento, creando símbolos energéticos que llenan el cielo como si fuesen estrellas. Algunos de esos símbolos descienden a la tierra y se transforman en seres vivos, animales y plantas. Bandadas de pájaros sobrevuelan los campos repletos de vegetación. También se crean nuestros ancestros de capas blancas y  descubren los pequeños trozos de tela con capacidad energética  revoloteando en el cielo. También descubren las posibilidades de transformación de estos seres en telas más largas y útiles.
  • Nuestros ancestros construyen altas estructuras para alcanzar los enjambres de tela energética, canalizarlos a través de sus construcciones y así proveer de energía a sus edificios.
  • La vegetación se sustituye por edificios cada vez más altos. Es el culmen de su civilización.
  • Las telas energéticas se consumen y desaparecen. Los ancestros pelean por apoderarse de los últimos retales. Armados a lomos de los vigilantes (serpientes de piedra animadas por el poder de la energía de las telas) se destruyen unos a otros.
  • Todos mueren y son enterrados. La civilización se extingue. Los vientos arrastran la arena hasta que las ciudades y las tumbas quedan bajo las dunas. En el cielo vuelven a brillar los símbolos de energía y de uno de ellos que cae a la tierra nace nuestro personaje, una especie de híbrido que posee la morfología de los ancestros y el color de los seres de tela energética.

Los diez glifos que se encuentran repartidos en los diferentes niveles también cuentan partes sueltas de la historia de nuestros ancestros. En algunos de los más significativos podemos ver el entierro bajo el templo de lo que parece ser un líder espiritual, un grupo de ancestros oculto entre la vegetación, y en otro más se observa como algunos de los ancestros ascienden a la montaña  probablemente buscando salvarse de la extinción. Tal vez lo consiguieron y esos mismos sean los ancestros con los que entramos en contacto al final de cada capitulo y que nos narran la historia.

Al final del nivel del templo un mural con tu propia historia te es mostrado. En él se detalla tu viaje, que partes hiciste solo y cual en compañía, y se puede intuir el inminente y penoso ascenso a la montaña que estás a punto de emprender.

-------------------------- FIN DEL SPOILER--------------------------


EL VIAJE ES LO IMPORTANTE

Journey es un juego contemplativo con una fuerte narrativa visual y espiritual, con un final profundo y emotivo abierto a todo tipo de interpretaciones, donde no encontraremos todas las respuestas a nuestras preguntas. Y así es como debe ser, porque lo importante en Journey es el viaje en sí, poder disfrutar de la belleza del camino.

La cálida paleta de color, el movimiento fluido, la música excepcional —tan emotiva en los títulos de crédito como el propio final del juego—, favorecen la sugestión durante todo el viaje, provocando esa sensación de paz y armonía, vacío y soledad, que percibimos casi real.

La finalidad de un juego no es otra que la de entretener, Journey además aporta una hermosa y gratificante experiencia visual, sonora y emocional. Journey es un poético viaje de vida, muerte y renacimiento.


Ready Player One?

Disfruten del viaje.

Mauricio Ciruelos
Punto y Seguido

jueves, 22 de agosto de 2013

LA JETÉE



La Jetée es una pequeña joya del cine de ciencia ficción. Un cortometraje de 1962, escrito y dirigido por el polifacético autor Chris Marker (cineasta, fotógrafo, escritor...).
Los títulos de crédito iniciales nos presentan La Jetée (El Muelle) como un photo-roman (una fotonovela) y es que Marker nos entrega esta historia en forma de montaje fotográfico filmado en blanco y negro, con una duración de 28 minutos, donde encontramos una sucesión de más de 400 instantáneas y una única escena en movimiento de apenas 3 segundos (literalmente un abrir de ojos).

La voz en off de un narrador externo es el hilo conductor que va hilvanando las imágenes que se suceden, oscuras y excéntricas, una tras otra, y confiere cohesión a la historia. La narración describe y complementa las fotografías de manera objetiva y sólo se concede el narrador algún breve apunte reflexivo de corte poético.



 «Nada diferencia los recuerdos de los momentos habituales.
Sólo más tarde se dan a conocer cuando muestran sus cicatrices.»

La banda sonora, sosegada y serena, acompaña a las imágenes de manera casi imperceptible para un espectador absorbido por la intriga de la historia que va narrando la voz en off y el poder expresivo de las fotografías. Esa sinergia entre imagen y narración es la causa por  la cual en ningún momento se echa de menos el movimiento propio de las escenas cinematográficas. El ruido de los motores de los aviones sobrevolando las cabezas de los personajes, una llamada de aviso a los pasajeros para embarcar y los inquietantes e indescifrables susurros de unos científicos que realizan unos experimentos son los escasos efectos sonoros de la obra.

En el minuto 18 asistimos a la única escena en movimiento. El primer plano del rostro de una mujer dormida cobra vida. Abre los ojos. Apenas tres parpadeos fugaces y una respiración que parece dibujar una sonrisa en su cara.


LA HISTORIA DE UN HOMBRE


«Esta es la historia de un hombre marcado por una imagen de la infancia»

En el muelle del aeropuerto Orly un niño presencia el asesinato de un hombre, en ese mismo instante la imagen del rostro de una mujer quedará grabada en su memoria para siempre. Poco después París será destruido.






(al final de la página se puede ver el cortometraje)

Y AÚN HAY MÁS...  ¡¡¡SPOILERS!!!

Un mundo post apocalíptico devastado por la 3˚ Guerra Mundial. La superficie del planeta inhabitable debido a la radiación. Los supervivientes, vencedores y vencidos, refugiados en un campamento subterráneo formado por redes de galerías y condenados a una muerte agónica. Científicos llevando a cabo desesperados experimentos con los prisioneros para intentar salvar lo que queda de la humanidad. Misteriosas inyecciones que hacen posible viajar en el tiempo a través de los recuerdos. Fracasos sistemáticos que acaban en locura o muerte. Un sujeto prometedor. Un recuerdo de la infancia arraigado fuertemente en la memoria. Una imagen del pasado que lo obsesiona desde niño. Donde otros enloquecen o mueren él sufre. Imágenes del pasado que dejan de ser una mera ensoñación y se consolidan como una realidad tangible. Un forzado viajero del tiempo. El reencuentro con el rostro del pasado. Amistad. Ella acepta con normalidad sus continuas apariciones y desapariciones. Amor. Él es su fantasma. Un viaje al futuro. Una unidad de energía capaz de poner en marcha de nuevo toda la industria de la humanidad. Objetivo cumplido. Recluido y olvidado. Una petición, ser enviado al tiempo de su niñez donde tal vez la mujer lo está esperando. Deseo concedido.


FIN Y PRINCIPIO



El hombre viaja una vez más al pasado, esta vez por voluntad propia, al aeropuerto de Orly, al día que él mismo siendo niño también se encuentra allí contemplando los aviones. Busca el rostro de la mujer al final del muelle, y al reconocer a un hombre del campamento subterráneo que lo ha seguido hasta allí, comprende que ese instante que le fue concedido observar cuando era niño y que le ha obsesionado durante toda la vida no era otro que el de su propia muerte.


Hay lagunas, cabos sueltos y preguntas que se quedan sin respuesta. Aún así es un cuento redondo. Una bella historia narrada de forma diferente donde principio y fin convergen y se confunden.

12 MONOS


Y sí, es el cortometraje en que se inspiró 12 Monos de Terry Gilliam. Y sí, es en francés con subtítulos en español. Así que amantes del Sci-Fi y/o del cine experimental, pasen y lean.



Mauricio Ciruelos
Punto y Seguido

jueves, 15 de agosto de 2013

NANA

«Una familia debe tomar una decisión difícil, ¿qué hacer con Nana? La convivencia es cada vez más complicada pero los lazos afectivos son demasiado fuertes.»

Esa es la sinopsis de Nana, un cortometraje escrito y dirigido por Alberto Santaella, y galardonado con el Premio Especial del Público en la III Muestra de Cine de Fuengirola y Mejor Guión en el I Certamen de Cortometrajes de Orcasitas (Madrid).

En apenas diez minutos Nana nos cuenta dos historias, la primera nos muestra el problema en que Nana se ha convertido para su familia, como afecta al matrimonio protagonista formado por Verónica Sanchez y José A. Lucia, y de que manera intentan encontrar una solución satisfactoria para todos. La segunda historia, que se encuentra enmascarada en los detalles de la primera y sólo nos será revelada al final, nos habla de Nana, de su problema, sólo entonces descubriremos el verdadero sentido del cortometraje, el mensaje que quería transmitirnos su autor, el tema de la obra.


«El vínculo entre una madre y su hija es algo que no vas a entender jamás»


Nana es una mirada dramática al interior de una familia, una mirada enfocada a un problema muy concreto para el que no existe esa solución satisfactoria para todos. Pero también es una mirada al interior de uno mismo. El corto parecerá inconcebible por momentos, inexplicable. Yo no actuaría así se piensa, nadie actuaría así. Ya veremos, no pongamos la mano en el fuego hasta el final, por si acaso.

Si se tiene un mínimo de decencia Nana te andará dando vueltas algún tiempo en la cabeza, si se tiene algo de corazón Nana clavará sus uñas en él, dispuesto a dejar incomodas cicatrices. Así que pasen y lean (más entre lineas que nunca en esta ocasión).





Si les gusto pueden votarlo para el Premio del Público en el  IV Premio Solé Tura, pinchando aquí.


Punto Y Seguido

lunes, 12 de agosto de 2013

MARÍA MOLINER Y SU QUINTO HIJO


Cuando el cuarto hijo de María Moliner ingresó en Ingeniería, ella creyó que con cinco horas como bibliotecaria al día no tenía suficiente y, queriendo emular el Learner´s Dictionary, se puso a escribir un diccionario. No se trataba de un diccionario cualquiera, es «El Diccionario para los escritores», como ella misma lo llamó, porque nos enseña el uso de las palabras, mucho antes de que se encuentren desgastadas, arrinconadas o casi colgando de un hilo al borde de la extinción. Rescató eso de lo que somos dueños los hablantes: las palabras, y nos ayudó (y nos sigue ayudando), a colocarlas en su sitio lo mejor posible, para que el resto de los hablantes nos entiendan.
Lo hizo en su casa, de puño y letra y lo llamó Diccionario de uso del español. Dos tomos, tres mil páginas, tres kilos. Dos veces más grande que el de la RAE. Comenzó en 1951. Calculó que lo terminaría en dos años, pero cuando llevaba diez todavía andaba por la mitad. Comenzó dedicándole dos o tres horas al día, pero a medida que sus cuatro hijos se fueron casando, el tiempo dedicado al diccionario creció hasta alcanzar las diez horas diarias. Lo dio por terminado en 1967, bajo la presión de la Editorial Gredos que la esperaba desde hacía cinco años.
Su método era infinito: pretendía agarrar al vuelo todas las palabras de la vida. Comenzó dividiendo una cuartilla en cuatro partes iguales que convirtió en fichas de palabras. Sus elementos de trabajo: dos atriles y una máquina de escribir portátil. Primero trabajó en la mesita del centro de la sala. Luego, cuando ya casi se ahogaba entre libros y notas, usó un tablero apoyado sobre el respaldar de dos sillas. Sus fichas se podían medir. Iba y volvía entre sus letras. Sólo evitó las mal llamadas malas palabras, curiosamente, las más usadas.
Nació con el siglo y en 1972 la postularon para que ocupara un sillón en la Real Academia Española. El machismo académico no lo aceptó. Ella se alegró. Le aterrorizaba pronunciar un discurso de admisión: «¿Qué podía decir yo, si en toda mi vida no he hecho más que coser calcetines?».
Cuando a uno de sus hijos le preguntaron cuántos hermanos tenía contestó: «Dos varones, una hembra y el diccionario». Al escuchar esto, y abriendo estos libros y buscando cualquier palabra, nos alcanza para reconocer la pasión con que María Moliner nos dejó su legado. Un legado por el que sólo podemos darle las gracias.
Basado en la nota de G. García Márquez, El País, 10/02/1981






viernes, 9 de agosto de 2013

CÍRCULO DE LOS SENTIDOS

Salimos a la calle y percibimos la realidad a través de la información que nos proporcionan nuestros sentidos. Que nuestros personajes no los usen empobrece las escenas y crea atmósferas poco realistas y difícilmente creíbles. En escritura tienen cabida los cinco sentidos, la vista y el oído suelen ser los más utilizados, pero no podemos olvidarnos del tacto, el gusto y el olfato. Sería injusto para nuestros textos negarles el uso de todos sus sentidos a los personajes y un error privar al lector de la posibilidad de una experiencia sensorial de lectura más completa.

Círculo de los Sentidos by Inma Reina y Mauri Ciruelos

Podéis imprimir el círculo, recortarlo y guardarlo en vuestra libreta de escritura, junto al portátil, o clavarlo en la pared frente a vuestro escritorio. La cuestión es tenerlo cerca a la hora de ponerse a escribir y no olvidarse de toda la información que nuestro personaje puede proporcionar a través de sus sentidos, creando escenas y atmósferas más realistas, que más tarde ayudarán al lector a ponerse en su pellejo.

Punto y Seguido

lunes, 5 de agosto de 2013

BILLETES


Ahorita nomás no puedo subirme a un avión. No puedo subirme a nada. Yo voy, no dejo de ir, pero no sirve. No me imagino comprando cojines para mi casa. Los papeles. Malditos los papeles. Siempre esperando encontrar la solución. El semanario del barrio, la publicidad del Mercadona, las revistas de Unicasa, las promesas del BBVA, la parte amarilla del diario del domingo, el del domingo anterior, el de todos los domingos. Yo mando eso ¿cómo le dicen? el Currículum, con alguna mentirita y el teléfono suena y yo voy. No dejo de ir. Busco en el diario. Busco en la ETT. ¿Dónde consiguieron mi teléfono? Otra vez voy, pero ya no me importa, aunque sonrío. Les sonrío a todos como una marioneta. ¿Y cómo sabe este señor que me llaman Mony? «Usted me dice que es responsable y puntual. ¿Y por qué tengo que creerle?». ¡Maldito cerdo! ¿Por qué tengo que creerle yo que su empresa es una gran empresa? Los vecinos me saludan. Los amigos me piden explicaciones «Cuéntame algo» ¿Qué quieres que te cuente? Ni bueno ni malo. Le recuerdo al jefe que debe pagarme, porque el dueño del piso también me recuerda que debo pagarle. ¿Qué me pongo? Otra vez el trajecito negro. Trae suerte. ¿Trae suerte? Ya no usaré más los pendientes brasileros. «La playa está llena. Vente, vente». No tengo ganas. No tengo ganas. No tengo ganas. Me voy a la cama, tengo sueño. ¿Cuántas horas dormí? Todavía tengo sueño. «Vente, vente. Estamos en el chiringuito, frente a Don Paco». No tengo ganas. No tengo ganas. No tengo ganas. Ya les dije, ni bueno ni malo. Miro de reojo. A todo miro de reojo. El escaparate de los zapatos, los bolsos. Odio los bolsos, las pinturas de uñas, los adornos para el pelo. Los miro de reojo. Los vecinos me saludan. Los amigos me preguntan. Los aviones levantan vuelo. Ya no voy a pasear al aeropuerto. Los aviones eran de juguete. Ahora son de verdad. Ecuador está tan lejos. El Pacífico, ¡cómo me gusta el frío del Pacifico!, los tiburones, los islotes, la arena, las tormentas. Aquí no hay tormentas. «Vente, vente. Tómate una cerveza. Dos cervezas. Tres cervezas». Otra vez río como una marioneta y cuento los céntimos ¿Cuánto dijo? ¿4 euros con 30? «No te preocupes mujer, nosotros te invitamos».


Cuentos del taller y de hoy


Foto de Andrea Vinci