martes, 20 de septiembre de 2016

ESCRIBIR UNA NOVELA 90mil pals. 300 págs.




90 MIL PALABRAS = 300 PÁGINAS

Fijaremos como objetivo principal escribir una novela de 90.000 palabras  que nos resultaran unas 300 páginas siguiendo un modelo de escritura aproximado de:

10 Palabras x Línea
30 Líneas x Página
300 Palabras x Página

300 Páginas = 90.000 Palabras


DIVIDE Y VENCERÁS


Para la trama general usaremos la típica estructura aristotélica de tres actos de Planteamiento, Nudo y Desenlace.

Planteamiento - Nudo - Desenlace

Y asignaremos un porcentaje del 20% del total al Planteamiento, un 60% al Nudo y el 20% restante al Desenlace.

Planteamiento   -   Nudo  -   Desenlace

       20%               60%            20%

           60 pág.            180 pág.       60 pág.


A su vez el Nudo principal lo dividiremos en tres partes de un 20% cada una.

Planteamiento      -       Nudo        -      Desenlace

       20%               20%  20%  20%            20%
  
            60 pág        60 pág. 60 pág.  60 pág.       60 pág.


Y tendremos divida la Novela en 3 Actos de 60, 180 y 60 páginas respectivamente y 5 grandes subdivisiones de 60 páginas cada una que usaremos como etapas de la aventura y que en esta ocasión denominaremos como:

La Llamada – Nuevo Mundo – Iniciación – Muerte – Resurrección


Cada una de las 5 grandes divisiones anteriores las volveremos a dividir en 6 subdivisiones de 10 páginas cada una. Las 6 subdivisiones corresponderán a un estado inicial, un suceso detonante del conflicto, unas complicaciones o conflicto, unas medidas correctoras, un clímax del conflicto y un estado final.

Est. Inicial - Suceso - Complicaciones - Medidas - Clímax - Est. Final

Este patrón lo repetiremos en cada una de las cinco etapas de nuestra aventura siguiendo un arco narrativo de acenso progresivo de la acción hasta el clímax final y adaptándolo en cada momento a las necesidades concretas de la historia.





EL HÉROE

Nuestro protagonista será el arquetipo del héroe del cuento de hadas, y tanto ejercerá funciones de Propp, como seguirá los pasos del monomito de Joseph Campbell en algunos momentos del viaje.

LA AVENTURA

Marcamos el principio y el final como Entorno Inicial y Entorno Final. Los puntos de giro del Planteamiento al Nudo y del Nudo al Desenlace como Gran Daño y Gran Perdida respectivamente o como se prefiera. Los dos puntos de Clímax restantes podemos relacionarlos con la resolución de tramas secundarias que dan un giro a la trama general, como el éxito o el fracaso en pruebas de iniciación,  nuevos peligros o enemigos, subtramas románticas, etc.. y así vamos concretando, sustituyendo cada una de las partes con una definición más precisa, atendiendo a las necesidades de la historia que queramos contar.




1º ETAPA: LA LLAMADA

Entorno Inicial: El mundo Ordinario en el que se mueve nuestro héroe en su día a día.

La Llamada a la Aventura: El suceso que desencadenará el conflicto.

Los Dos Caminos: El mentor muestra al héroe el camino del bien y el villano el camino del mal.

El Rechazo a la Llamada: El héroe rechaza la llamada a la aventura y prefiere no involucrarse.

GRAN DAÑO: El héroe o su entorno sufre un gran daño por parte del villano.

Aceptación de la Llamada: El héroe no lo queda más remedio que aceptar la llamada a la aventura.


2º ETAPA: EL NUEVO MUNDO

Nuevo Entorno: El héroe inicia su viaje para enfrentarse al mal.

El Guardián del Umbral: El héroe se encuentra con el guardián del umbral y será sometido a una prueba.

Fracaso: El héroe fracasa en la prueba.

Nuevos  Aliados: El héroe encuentra nuevos aliados que lo ayudarán.

Éxito y Recompensa: El héroe supera la prueba y es recompensado por ello.

Envidia: Algunos aliados no creen que el héroe sea merecedor de la recompensa.


3º ETAPA: INICIACIÓN

El Mentor: El héroe vuelve a encontrarse con el mentor.

La Iniciación: El héroe comienza el entrenamiento con el mentor.

Las Pruebas: El héroe va superando o no las pruebas de iniciación.

Distracción: El héroe encuentra distracciones que le impiden centrarse en su entrenamiento.

Amor: El héroe se enamora.

Nostalgia: El héroe siente nostalgia de su vida anterior.


4º ETAPA: LA MUERTE

Dudas: El héroe se plantea abandonar la aventura y regresar sin cumplir su objetivo.

Malas Noticias: Surge un imprevisto en el nuevo mundo.

El Falso Aliado: El héroe desenmascara a un traidor.

Enfrentamiento: Un enfrentamiento del héroe con las fuerzas del mal.

GRAN PERDIDA: El héroe sufre una gran perdida.

Muerte Espiritual: El héroe se hunde emocionalmente.

5º ETAPA: RESURRECCIÓN

Apoyo Emocional: El héroe recibe apoyo emocional de un aliado o de su mentor.

Fuerza Interior: El héroe encuentra en su interior el poder necesario para volver a enfrentarse al mal.

Resurrección: El héroe resurge de sus cenizas dispuesto a vencer al villano.

El Bien contra el Mal: El combate a vida o muerte entre el héroe y el villano.

CLIMAX FINAL: El héroe derrota al villano.

Entorno Final: El héroe regresa al mundo ordinario o no.


MENOS ES MÁS

Si las 300 páginas con sus 90.000 palabras aún parecen inalcanzables, siempre podemos reducir nuestro objetivo. En 150 páginas y con 45.000 palabras también podemos desarrollar una buena aventura para nuestro héroe. 


Mauricio Ciruelos
Punto y Seguido

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